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界面 · 像素 ·乡愁

评论吴凌昊的绘画和一些分析

文 / 林梓

 

  

在近一两年间,吴凌昊(1997年出生)在90后这一代艺术家群体中逐渐名声鹊起,但他的作品还没有受到真正艺术界核心人士的关注。这种关注的缺失丝毫没有影响到很多我身边人对于这个年轻艺术家的信心,以及对于他可能是90后一代的后网络架上板块中最杰出艺术家的判断。

 

吴凌昊生于1997年的福建,他成长的时代是互联网和数字媒介在中国从初创走向成熟的10年。在2008年前后的三四年中,3G的智能手机取代了像素化界面的2G手机;第一代大型门户网站(新浪,网易,搜狐等)让位于更加灵活的基于手机移动端的app;MSN,QQ,人人网等网络社交平台迅速没落,取而代之的是以微信为代表的更加封闭性,规范性,个人化的社交工具;同时中国的公众也是在那个阶段开始迅速接受淘宝,以及之后十年间出现的饿了么,大众点评,和小红书等今天人们耳熟能详的名字。

 

对于吴凌昊的那代人来说,这种生活方式和界面迅速的变化似乎是一种常态化的现象,由此带来的人与人沟通,社交,和相处方式的转化也是常态的一部分。应该说数字语言(算法)和网络,这些对于公众来说遥远且空洞的名称对于生活在那个时代的人们而言具备了一种双重的意义 - 一方面我们知道数字语言(算法)和网络是我们身边巨变所发生的原因;另一方面我们又不真的明白数字语言(算法)和网络的本质和内容细节究竟为何。就是在这种面对近在咫尺的技术进步时我们显出的茫然无措中,我们却不可避免地对技术产生了感情。在我们的迟钝和技术的灵敏之间,似乎存在着一条冷漠的沟壑。

 

而这个沟壑显形的时刻之一就是在数字界面(UI)与后台之间。界面是由在后台上的编程语言和算法由程序员创建而成的友好界面,而之所谓友好,是因为用户在使用这些界面的过程中会感觉到愉悦,简单,探索的行为被鼓励,同时又不易产生疲劳感。但正如雷鸣在他的文章《吴凌昊:情感算法》(2022)中所言,“算法不仅分析商业数据、控制行为模式,也对用户实施着心理和情感的操纵。”界面的出现诚然与在后台运行的数字语言之间存在着紧密的技术关系,但最终界面在用户身上产生的效果却又不可避免地出现在政治和心理学的范畴内。

 

绝大多数与后网络架上相关的同代艺术家都没有吴凌昊这般精准地挪用以及把握“界面文化”以及界面创建层面的一些技术原则。如在百度文库《UI的设计基本原则》中,就将界面设计的基本表现手法概括为: 秩序法:均衡、对称、扩大缩小、平行位移等有秩序有节奏的构图,制造形式美。 对比法:色彩、形状等的对比,给人鲜明生动的视觉印象。 元素法:强化点、线、面构图元素,创造视觉交响,寓多样性于个性之中。 矛盾空间法:颠倒、错位、镜像,在空间上构成特殊性,产生一种无限可能、无限发展、无限趣味的空间感。 共形法:巧妙嵌合边缘形态,重叠共用,互生互补,变换相生,给人新颖奇特,别开生面之感。

 

由这些原则和方法构成的一种设计成规就构成了一切界面设计背后的底层逻辑,而有趣的是,这些原则似乎也贯彻在吴凌昊的诸多作品之中。比如在下图的作品No face(2021),作为一件辨识度比较高的吴凌昊的作品,就带有诸多由以上原则构建的视觉元素。比如背景中的若干横线所构建的基础的稳定性和秩序感;以及与背景秩序感造成明显对比的是前景中的眼睛,闪电,卷曲的弧线以及一个意味不明的色块等无明显逻辑且颜色与背景产生巨大反差矛盾的元素。最后右上角的模仿“北脸”品牌的logo以共形法的方式让自己在背景与前景之间找到了一个合理的关系。

 

除了运用界面设计中的诸多原则之外,吴凌昊的另一个特点是捕捉界面中的主体性。所谓主体性,简而言之就是在界面的世界里,程序语言以何种方式来代表用户身份的在场。多数情况下,这种对于主体性的代表就是由以Window系统开创的“箭头”来完成的。在一些游戏中,主体性的符号可能由“箭头”改为“宝剑”(比如在《仙剑奇侠传》游戏系列中),也会变为“火枪”的符号(比如在《拿破仑全面战争》中)。主体性的符号实为界面中很重要的一部分 - 它既成为了用户在数字世界身份的投影(仿佛自画像),也成为了主体在数字世界中自由的缩影(主体在场),即在特定的界面下,主体可以自由移动,看起来几乎是自由的;但在某一个界面边界之外,主体又毫无力量可言,完全受制于后台程序的掌控。在吴凌浩的作品《好风景》(2021)中,“箭头”又变成了一个中世纪骑士甲胄的“手套”(也许来自《上古卷轴》系列)。这个甲胄手套和GOOD一起漂浮在一个背景之上,与仿佛Windows桌面的界面无法产生交互,因为“桌面”上看起来没有任何图标可以“点击”。唯一与“甲胄手套”处于同一个层面的只有那个GOOD的单词。这里面除了由界面,代表主体在场的光标,和充满网络趣味的字体之外,还带有一丝的尴尬和悲怆 - 也许是因为那支全副武装的“手”在这个世界里却无事可做。

 

除了对于界面文化的挪用和玩弄,吴凌昊的艺术触及到的第二个问题是我们对于数字物品,数字界面,和数字身份所产生的情感。这种情感,如上所述,是多么的冗余和不合时宜啊!技术的演进本质上是利益和效率驱使的,与用户的情感几乎没有任何关系。而用户使用界面和程序也是为了完成自己的需求,这里面其实也和情感无关。但是,我们中的很多人还是能回想起当某一天自己发现人人网已经人去楼空时的那种失落和伤感,或者某一天突然又见到了一个来自90年代的老游戏的重制版时的那种仿佛与老友重逢般的喜悦之情。于是在界面和用户之间的这个空间里,是真实地存在着感情的(与之对称的是,在后台和程序员之间的这个空间里也真实地存在着感情)。而对这种感情的捕捉和挖掘是另一个吴凌昊作为一个优秀艺术家的独到之处。

 

吴凌昊对用户和界面之间的这种情感的捕捉主要是通过他在作品中对人类面孔的再现和背景的色彩烘托而成的。在诸如《选择 (Choosen)》和《好人 (Good guy)》这样的作品中,画面中都非常明确地出现了一副人的面孔,这副面孔通常都不是完整的,而是包含某种格式塔式的误读 - 仿佛艺术家只是随意摆放了一些物象元素在画面中,而观者却一厢情愿地认为那是一张脸。这一点与吴凌昊创造的另外一种面孔也产生关系,比如上文中的作品《No face》与《“附魔“系列(Enchantment Series)》中的面孔,本质上只有一双眼睛,以及由这双眼睛发出的某种“目光”,比如《No face》中的闪电状形象。但仅仅由这些与元素所构成的面孔已经可以传达某种情绪。虽然这种情绪很多时候是不明确的,比如在《“附魔“系列(Enchantment Series)》中的这双眼睛所透露出的对于这把像素化的“剑”所透露出的敏感或者恐惧。但在这里,情绪在画面中的在场比认定这个情绪的内容究竟为何更重要,因为情绪的在场认定了这个“数字化物品”的在场。如此,这个物品独立于背景的身份就被确立了下来,而一个以此原理发展而来的视觉体系也就组成了吴凌昊作品的辨识度的底层逻辑。

 

组成吴凌昊作品辨识度的另一个重要元素是他惯于将绘画的形式趣味与网络文化的形式趣味互相渗透,这其中最好的例子就是他在自己的很多作品中出现的GOOD。GOOD的四个字母被有选择性地描绘为黄蓝红绿自种颜色。而四种颜色从微软的Logo到Google的logo,再到Apple在1977年的logo中是一脉相承的。根据一些资料给出的解释,微软的四色代表了微软旗下的四个主要产品模块;Google的四色代表他们不愿墨守成规;Apple的6色(其中包括微软四色)则同样代表了公司的六个核心app。但无论他们代表什么,这些logo中的颜色有所指这一点构成了网络文化中的一个基本现象。

 

在吴凌昊的作品中,采用微软四色元素的GOOD字母成为一个高频出现的绘画元素。这个单词有时候如神明般出现在画面的天空中,比如《好风景》;有时候好几个GOOD单词组成一个圆盘在画面中“盘旋”,比如《我想做个好人》;在作品《背面》中,GOOD的四个字母分别隶属于画面四部分组成的四个幻觉物象空间内。

 

对于GOOD这个单词或者说这四个大写字母的选择,其本身包含了图像-认知逻辑以及后网络的逻辑。对于图像-认知逻辑来说,简言之,人们对于在图像中呈现出的内容带有强烈的认可倾向,而不是怀疑倾向 - 即便我们明知道图像中的内容所呈现的逻辑是错误的。这种现象在日常的生活中可以追溯到我们对于“网络照”的接受,也就是尽管我们知道某一张网红发在小红书或者某平台的照片是经过滤镜渲染的,经过精修和拉长的,但这些知识依旧无法抵消我们去观看那样一张数字图像的冲动和兴趣。在波尔克(Sigmar Polke)的作品Losungen V (1969) 当中,艺术家罗列了9个错误的数学等式,凸显出这种图像与认知之间的惰性关系。在吴凌昊的作品中,因为GOOD的出现以及在画面空间中的旋转,仿佛观者就会更倾向于认为这张画是好的。这种看似可笑的洗脑方式,其实却是在数字世界中隐藏在界面文化里的底层工作原理 - “Seeing is Believing”。

 

GOOD的后网络逻辑体现在这个单词的字体和呈现方式与Google的logo之间存在的共性。在2022年,公共空间中出现四元色的GOO字母的时候,大多数人的第一反应应该会是Google,也就是说因为Google的logo设计的成功以及Google这个词里面对于GOOD的暗指,让GOOD的所指里面也饱含了Google,而Google的所指里面也饱含了GOOD。吴凌昊对于这个四色GOOD的发明和使用构成了他对绘画的形式趣味与网络文化的形式趣味之间的互相渗透。

 

除了对数字·网络世界中的物象,符号进行挪用和改造之外,吴凌昊对于数字-网络空间中的断裂产生的趣味也进行了调取,成为他绘画体系中的一个元素。首先对于生活在数字-网络空间的我们来说,这种断裂已经如此习以为常了,以至于人们在使用界面的时候几乎完全不会意识到这种逻辑的存在。比如在Windows中的打开的两个Words窗口之间就存在着来自空间与信息这两个层面的断裂;而当我们在电脑和手机上的不同窗口之间频繁切换的时候这种断裂的感受更加强烈。简而言之,因为数字界面中的空间是虚拟的,所以在界面与界面之间进行切换本质上是一种幻觉,甚至可以说是数字语言对于人低下而迟钝的认知能力的一种玩弄和欺骗。

 

断裂成为了一种趣味。碎片化的不止是信息,在界面世界里的空间,符号,这些载体承载的情绪,以及用户的注意力,认知事物的过程…… 这一切都是碎片化的。于是碎片化的呈现,以及信息之间完全不连贯的断裂性构成了吴凌昊对于数字-界面世界考察的另外一个重要环节。大卫.萨利 (David Salle) 同样是一个聚焦于这种信息断裂产生趣味的艺术家。吴凌昊在绘画中所做的不仅是指出这种断裂的存在,而且还发展,深化这种断裂,以至于发展到了一种荒诞的地步(以及在他的作品中,信息的断裂比比皆是)。但这种荒诞反过来又展现出一种对于我们熟悉的数字-界面世界断裂特性的去魅姿态。

 

数字主体的在场,人类面孔的简化与情绪的传递,界面观念的搬移,绘画的趣味与网络文化趣味的相互渗透,以及数字-界面世界自身的特质所引发的深刻的碎片化与断裂 - 可以说吴凌昊对于这个数字世界的观察是深刻的,他在绘画中对于数字世界中元素的挪用与呈现具备外科手术般的精准。可以说,吴凌昊做到了“根据数字世界的性质以及其在当代生活中的重要性来重新审视并改造架上绘画的逻辑、语言、及趣味”,使其成为一个有效的联系真实生活中的情绪,观念,现象,和趣味的媒介。然而在这一切的背后,吴凌昊还触及了一个非常深刻的关于后网络的本质,那就是 - 后网络是一种乡愁。

 

有关这一点,笔者在众多后网络艺术家的作品中都不曾见到。然而恰是这一点将让后网络这个在几年前还处于边缘化位置的艺术题材分支,将在未来的5-10年间成为架上题材的主流之一。

 

80后艺术家闫冰画的土豆,馒头,铁钩,植物的苞芽等题材有其独特的,超越物象本身的情感。而这种情感对于出生在80年代末,90年代,以及更年轻的观者来说基本是无效的,因为对于年轻的人群来说,食物和情感这两个感念本身并不存在联系 - 这源于在他们成长的过程中食物从类没有发生过短缺,从而食物是庸常的,普遍的,也就是麻木的,无法构成意义的载体。但是对于出生在60年代和70年代的很多人来说,插队的经历,童年三年自然灾害的经历,以及所有那些改革开放前的生活记忆,可能或多或少地都会与看似最基本的食物 - 馒头和土豆产生联系。

 

这就是乡愁 - 一种永远无法回到的失落故乡。它可能是一个实体的地方,也可能是一个记忆中的世界。虽然生活在60-70年代的那些日子和今天的生活质量无法媲美,但作为一个经历过那个年代的人来说,有些真挚的东西,有些那时候无法理解的意义,有些当时无法真正了解的情感,在后来的80-90年代中不可避免地衰落了,并且最终遗失在了岁月里几近遗忘。但这些在60和70年代时的年轻人,也许会在看到闫冰所画的土豆与馒头时突然回想起关于自己青春的很多记忆。闫冰用他高超的造型能力和对颜色的精细把握创造出这种在简单物象中引发的乡愁情怀。

 

而类似的反应其实也出现在今天的80后和90后对于2000年左右的最初的一些与数字游戏和界面有关的元素中。90年代游戏厅中的街机(街霸),最早的一批与Win95同代的甚至更早的游戏(仙剑奇侠传,DOOM,大航海时代,英雄无敌),90年代初的可以链接电视的游戏机(魂斗罗,双截棍,松鼠大战,古巴战争),以及2000之后的一些今天已经很难再见到的游戏,网站,杂志,以及所有与之相关的周边概念,形象,人们看待网络的方式,启动“猫”上网时的声音和小仪式感,没有监管的网络上的自由与混乱…… 所有的这一切在2022年的今天,事实上都永远地消失在了80和90后的世界里。而任何来自那个失落的早期数字-网络世界中的元素和形象,也都会瞬间召唤起那种对于那个年代的乡愁 - 仿佛那个年代是一个80后和90后再也无法返回的故乡。

 

吴凌昊生于1997年,很多真正初期的游戏形象和文化都发生在他出生之前的那些年中,所以可能在他对此的认知并不明确。但尽管如此,在《附魔》系列中,我们还是得以见到一个像素化的宝剑形象,其像素化的粗糙程度基本属于90年代游戏制作水平。但即便是这样一个出处不明的像素化宝剑,也可以唤起观者心里属于那个时代的乡愁。虽然乡愁不是吴凌昊创作的核心母题,但在他的一些作品中已经对乡愁展开了探索和考察。这一点会在他今后的作品中更加明显。

 

 

参考资料:

Mercatus Center, David Salle on the Experience of Art (full) | Conversations with Tyler,(125) David Salle on the Experience of Art (full) | Conversations with Tyler - YouTube

雷鸣,华艺术空间新展⎮吴凌昊:情感算法 (qq.com)

舒元,闫冰:长途独行,西北仍是他朴素的底色 (qq.com)

百度文库,《多媒体界面设计原则》,https://efe-h2.cdn.bcebos.com/cliresource/eopa/develop-shareframe-2022/css/share.893c644.css